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正邪ちゃんフィギュアを作ってみた!
色々と苦労して作成した3Dプリンタ製正邪ちゃんフィギュアの完成品、こちらになります!
# 苦労した過程について知りたい方はこちら

P6100205_.jpg

至近距離で拡大して見るとちょっと表面処理の粗さが見えてしまうのですが、どうでしょうか!
個人的には悪くない完成度じゃないかと思っております! 自己満足ですが!
まぁ何より、まだ世の中にないものを自分で作ったという満足感が結構高いですw

P6100190_.jpg
原作のシーンと比較してみます。
左足の角度が少し違ったりしてますが、まぁまぁポーズを再現出来てるんじゃないでしょうか。

P6100196_.jpg
P6100201.jpg
別角度から。
一応、どの角度から見ても破綻はしないようにできていると思います。
勿論フィギュアなので、見る角度によって表情なんかは変わってきて見えてきますが。
P6100197.jpg
こわい角度。

P6100194.jpg
ちなみに、サイズはちょうどこれくらいです。
この3Dプリンタは20cmサイズまで出力できるとの事だったのですが、
「ちょっと大きめ」くらいを試してみたくてこのサイズに出力してみました。
全高13cm程度……正邪ちゃんの身長を156cmとすると、ちょうど1/12サイズになります。
だいぶデフォルメされてるので、そのサイズであることにどれだけ意味があるかはアレですが……

P6100191_.jpg
P6100200.jpg
ということで、試作1号~3号揃い踏み。
手探りながらも、少しずつクオリティを上げられてるんじゃないかなと思います。たぶん。
この調子で、次は……さて、何を作りましょうかねぇ。


P6100192_.jpg
というわけで、今回もご覧頂きありがとうございました!
……などと言うと思ったか!(アマノジャク的に
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【2014/06/10 17:40】 | 3Dプリンタ | トラックバック(0) | コメント(0)
正邪ちゃんフィギュアを作ってみる
しばらく間隔が開きましたが、久しぶりに3Dプリンタで作ってみたレポートです。
記事が長くなりましたので、完成品の展示記事はこちらに分割してあります。
結果だけ知りたい方はそちらの記事をご参照ください。

以前の作成物である試作1号機のデルモちゃん試作2号機のルーミアはそれぞれテーマを確認するつもりで作成しました。
デルモちゃんは、ともかく3Dプリンタでフィギュア的なものを作ってみようという試金石。
ルーミアは、自作データをフィギュアにしてみようというのの初歩部分の理解。
では今回の試作3号機は……ずばり、まだ世にないフィギュアを自分で作ってみるのがテーマです。

さて、未だに世にないものとは。
私が調べた範囲でまだフィギュア化されていない東方キャラは何人か居るのかなぁと思うのですが、
今回は今流行りの弾幕アマノジャクで調子に乗る勢いに乗る正邪ちゃんを立体化してみようという試みです。
さらに、前回の棒立ちルーミアとは違って今回は原作通りのポーズもつけてみましょう!
……と、思い立ってから完成までがまた長かった……

th14_129.jpg
正邪ちゃんのおかしな格好複雑なデザインと変なポーズ独特の姿勢には大変苦労しました。
単にソフトの仕様を理解してなかったりバグ(?)を引いたりという点での苦労が多かったのですが、まぁその辺も含めてノウハウとしてここに記しておこうかなと思う次第です。
なお、全部細かく書いていくと書ききれないので、技術的な面は適宜端折ります。ご了承ください。


では、前置きが長くなりましたが、作成過程を振り返ってみましょう。
まずはデータのモデリングからです。
最終的には正邪ちゃんに例のねじれポーズを取らせるのですが、まずは素立ちでモデルを組みます。

20140610_02.jpg
ここまでは前回と同じですね。
注意したのは前回のモデルで平面的になりすぎた顔の形状の調整と、
後々の事を考えてモデリングと同時にスカートとスカーフの模様に凹凸をつけておいたことくらいです。
次に、これにポーズを取らせます。
ポーズを取らせるために、metasequoiaのプラグインであるKeynoteを使います。
プラグインなので未登録のmetasequoiaでは使えませんが……試してみたい方は試用版などをお試しください。

20140610_03.jpg
さて、Keynoteとはどういうプラグインかというと、作成したモデルにボーンアニメーションを仕込むことが出来ます。
ボーンアニメーションと言われてピンと来ない方は……そうですね、今風に言えばMMDみたいなものです。たぶん。
モデルに骨格データを仕込んでやることで、骨に従った動きを与えることが出来ます。
人物用のボーンデータを作成するにはコツが要るのですが、今回はこちらのボーン/アンカーキットを今回のモデルに合うように修正して利用させていただきました。
上記のスクリーンショットはそれを適用した後のもので、それぞれの骨の影響範囲が色分けされて表示されてる……みたいな感じです。
で、これをKeynoteに適用すると……

20140610_04.jpg
こんな感じで、好きなポーズを先ほどのモデルに適用できるようになります。
これを使って、正邪ちゃんに例のポーズを取らせます。
あ、ここで注意ですが、Keynoteは32bitのmetasequoia本体でしか動作しません。
私はこれに気づかず無駄に数十分……

20140610_05.jpg
ようやくポーズが取れました!
ではこれを、3Dプリント用のソフトに読み込ませると……実は、うまく印刷できません。
理由は、このデータは飽くまで画面上のCGデータであって、3Dプリント用に作られたデータではないからです。
言い換えると、表示はできてるけど実空間では存在できない形状になっている部分があります。
具体的には、面の反転、面の交差、閉じられていない空間……などなど。
ある程度は3Dプリントソフトが補正してくれるようですが、限界を超えると破綻してしまいます。

20140610_06.jpg
先ほどのデータを、3Dプリンタ用のデータ検証ソフトMiniMagicsにかけてみました。
結構な数のエラーが出てしまっているのがわかります。
これらを手動で修正すれば勿論良いのですが、かなりの手間がかかります。
……というか、ぶっちゃけ不可能に近い手間がかかる可能性もあります。
そこで、今回は裏技(強引な技)を使って突破を試みます。

20140610_07.jpg
MeshLabというソフトを使って、メッシュデータをボクセル化して面を貼り直します。
ボクセルというのは……説明すると長くなるのでここでは割愛します。
というか、この一連の処理に関しても長くなりますので、説明はこちらのサイトに丸投げします。
ともかく、この処理を使うと3Dプリント用にデータを再処理することができると思ってください。
注意点としては、力業なので設定値によっては処理に数十分以上かかる場合があるということと、blenderの代わりにmetasequoiaを使う場合には64bitじゃないとほぼ確実に処理が溢れるということです。
ここら辺でも私はハマってしまい無駄に数時間……

さてさてさて、ようやくデータも完成しました。
パラメータの調整一つで結果が微妙にアレでソレなことになったりもするんですが、完成したとします!
完成したデータを3Dプリンタソフトウェアに導入して、データを印刷用に変換!
20140525_05.jpg
処理に時間がかかりますが気長に待ちます。
待ちに待つこと、2時間後!
20140527_01.jpg


なんでやねん


ここらですっかり私も頭を抱えまして色々と試行錯誤しました。
先ほどまでの手順を何回も繰り返してみたり、データの作成方法を変えたり、オブジェクトの配置を変えたり……
先ほどのスクリーンショットで正邪が逆さまになってるのも実はその名残だったりします。

……で、結果的にある確信に近い疑問を胸に抱き、最終的にはプリンタのサポートにメールしてみました。
そのお返事によると、どうやら現状のこの3Dプリンタの印刷用ソフトウェアには、バグ(か仕様)により、
配置によっては印刷できない状態というものが存在するようです。
そのため、正邪ちゃんを「立った状態」で印刷しようとしていた私はすっかりハマってしまったというわけです。

しかし、タネがわかれば後はなんとか。
立ってダメなら、横に寝かせて印刷すればいいというわけになります。
顔を上向きにすれば綺麗に印刷できるというお話も聞いていましたので、それを参考に顔を上向きにして配置します。

ここら辺とかトータルすると無駄に十数時間……
いやはやともかく、今回の試作3号機は本当に難産でした。
しかし、ついに印刷用のデータも完成しました。
後は印刷すれば、前回のルーミアと同様に完成させられるはずです。

では、長く辛い道のりを越えていよいよの印刷、スタートです!


~約1時間後~

KIMG1244.jpg

どうしてこうなった

印刷中に異音がしたので緊急停止したのですが、見ての通り一部が砕けてしまいました。
どうやら、印刷データを生成するのは成功しても、印刷に成功するかは別問題のようです。
顔を上向きにするのに執心して、全体が不安定な配置で印刷を試したのが良くなかったようですので……

20140610_08.jpg
今度は全体が安定する方向に寝かせて印刷します。
そして今度こそ2度目の正直のつもりで印刷開始!


~11時間後~
はい、いや、マジで出力に10時間くらいかかるんです。
とても待ちきれないので外出しましたが、今回の全高13cm程度の出力にそれくらいかかるんです。
精度を高めるために印刷速度を遅くしたせいもありますけれども……

KIMG1247.jpg
さておき、なんとか印刷は成功しているようです。
ただ、よく見ると何故か大きな段差が発生してしまっている部分があります。
とは言え仕方ないので台から剥がして、サポート材を除去していきます。

KIMG1253.jpg
おおよそ形状は出力されていますが、やはり複雑な形状ゆえでしょうか。
全体的にガサガサとした出力結果なのと、あと、左腕の先がどっか行ってしまいました。
KIMG1249.jpg
左腕がないとかあかん、正邪ちゃんが華扇ちゃんもどきになってまう……!
ま、まぁ、左腕はあとでどうにかするとして。

とりあえず全体的に表面処理をやっていきます。
アセトンで段差を溶かして、紙ヤスリかけて、デザインナイフで削って……
そうそう、デザインナイフ。今回活躍したのがこのデザインナイフでした。
というのも、やはり複雑形状ゆえか先ほどのような意図しない段差ができてしまったためです。
仕方ないのでガンガン削っていきます。

KIMG1274.jpg
失くした腕パーツも3D出力しなおして、ナイフで削って整えて接着剤でくっつけます。
ぱっと見、違和感なく修復出来ました。

削って、磨いて、溶かす。その繰り返しです……
が、ちょっと元の出力状態が良くなかったのと形状複雑すぎで少々妥協してしまいました。
結果的に、完成品のクオリティがちょっと下がってしまいました。ちょっと後悔。

ある程度表面を整えたら溶きパテを塗って、再度表面を整えて。
そしていよいよ着色して……
KIMG1276.jpg

最後にトップコート吹き付けて完成となります。
ということで、長くなりましたので完成品はこちらの別記事に展示しました。

今回の正邪ちゃんフィギュアは本当に制作に苦労しました。
ただ、これで得られた知見は次以降の作成に必ず役に立つものばかりだなぁと痛感しています。
言い換えれば、次以降の作品は、もっとクオリティアップできそうだなぁと。

次の目標は、市販品……とまでは行かないものの、もっとモデリングと出力の精度を高めることでしょうか。
そのためには、パーツ分割も検討したほうが良いかもしれません。
その辺も独学なので、もっと本とか読んで研究してもいいかもですね。
……まぁ、まだまだ先は長いという感じです。

ともあれ、今回の出力プロジェクトもここまでとなります。
今回は特に試行錯誤の愚痴を書いたような内容ではありましたが……
それでもここまでお読みいただいて、本当にありがとうございました!
【2014/06/10 15:43】 | 3Dプリンタ | トラックバック(0) | コメント(0)
「デジタル原型師」への第一歩(後編)
前編の続きです。

KIMG1192.jpg
出力完了のブザーが鳴りました。
さっそく土台から出力物を取り出して、サポート材を剥がしていきます。
どんな形状が形成されたのか、ワクワクしながら作業していきます。すると……

KIMG1195.jpg
……おぉ!
なんとなくルーミアっぽい形がきちんと出力されています。
しかし、よくよく見るとあちこちに破綻が……

設計図でもある3Dデータと見比べてみましょう。
20140526_01.jpg
わかりやすいのはリボンの部分、ネクタイの部分、それに前髪の部分です。
これらに共通するのは、サイズに比してデザインが細かった……出力部分が細かったということ。
モデリングした際に出力サイズを考えずに作成したのが、どうも良くなかったようです。
ひょっとしたら、10cmサイズで出力していたら上手く行ったかもしれません。
前髪はともかく、ネクタイやリボンはもっとデフォルメして作成したほうが良かったのでしょう。

……3Dプリンタでの出力は、現状試行錯誤の繰り返しのようです。
ちょっとした設定項目一つで結果が変わってきたり、思い通りの結果を得るために何回も失敗を経ることも多いそうです。
今回もそうした失敗の一つ……ではあるのですが、今回はこれも味と考えて制作を続行しました。
まぁ、全体的に大きな破綻はしてませんし、何より勿体無いですしね。
ルーミアちゃんもそのほうが喜ぶんじゃないかなと思った次第です。

さて、前回は次の工程としてひたすらにヤスリがけをして表面を処理していきました。
ただ、ヤスリがけの精度が甘かったのもあり、仕上がりには特有の積層段差が残ってしまいました。
加えて、数時間の地道な作業……ちょっと繰り返すのはうんざりしてしまいます。
そこで、こちらも新兵器を投入します。

KIMG1185.jpg
 ド ン !
ついに買ってしまいました。
今回使った3Dプリンタの構造材であるABS樹脂を溶かす溶剤(薬品)、アセトンです。
これでヤスリがけの代わりに表面を溶かし、段差や細かいキズを滑らかにしようという作戦です。
具体的には、適当な筆でアセトンを表面に塗布してABSを柔らかくして、塗り伸ばすような感じにします。
ちなみにこのアセトンは近所の薬局で購入しました。

この方法には紙ヤスリとくらべていくつかの利点があり、
・かかる手間が少なくて済む
・削りカスなどの粉塵が出ない
・ヤスリがけしにくい細部にも筆が届けば使用可能
・キズを埋める効果が期待できる(溶けた樹脂がキズに流れ込むため)
・仕上がりがきれい(※個人の感想です)
また、こちらで紹介されてる「漬ける」方法より細かい部分の塗り分けで加減ができます(たぶん)。

というわけで、アセトンを表面に塗っていきます。
塗るというより、筆に十分含ませて乗せていく感じですかね。そして柔らかくなってきたら塗り伸ばします。
なお、作業中は換気を十分にしてください。もちろん火気厳禁です。
大事なことなので二度言います。作業中は 換 気 を十分にしてください。もちろん 火 気 厳 禁 です。

KIMG1200.jpg
そうして作業終了したのがこちらになります。
表面に光沢が見えますが濡れているわけではなく、滑らかになって反射しているだけです。
逆に言えばそれだけ表面が滑らかになったと言えます。
全体に丸くなり、段差もかなり目立たなくなっているのがわかります。

KIMG1201.jpg
後ろ側からも。
髪の毛の部分などは、ほとんどこの時点で段差は消えたと言っていい状態です。
ただ、大きめのでっぱりなどのゴミは取り切れていないので、そこは紙ヤスリで仕上げをします。

KIMG1203.jpg
紙ヤスリで仕上げて溶きパテを塗って、更に気になるところに紙ヤスリ。
だいぶきれいになりました。

では、いざ塗装です。
使う塗料は前回と同じ水性ホビーカラーです。
……写真を撮り忘れましたが、それだけ一心不乱に塗りました。

KIMG1217.jpg
……どうでしょう!
かなりきれいになりました。

ですが、これで完成ではありません。
いや、完成にしても良かったのですが、最後の仕上げにトップコートを吹きます。
トップコートというのは表面保護材で、つやを整えて質感を高めるものだそうです。
……ぶっちゃけ模型をあんまり作らないのでよくわかりません(ぉ
まぁでもここまで来たら何かのついでです。半光沢のトップコートの缶スプレーを上から吹き付けます。

と、いうわけで。
お待たせしました、ついに完成です!

KIMG1235.jpg

KIMG1241.jpg

KIMG1229.jpg

写真がうまく撮れてませんが、2作目としてはなかなかの仕上がりになったと思います。
反省点は顔のペインティングとモデリングですね。
ちょっと顔が平面的になりすぎて、余計に描いた感じがアレになりました。
ただ、そこ以外は結果的には割と良いのではないでしょうか。
ひょっとしたらですが、つや感はちょっと強い気がするのでつや消しトップコートのほうが良かったかもしれません。

まぁまぁ、反省点は多少なりとありますが。
個人的には2作目で結構クオリティが上げられたので満足しております。
当初の目的、自作のデータでの出力にも成功しましたし、今後への見地も得られました。
この調子で、ちまちまと何かしら作っていかれたらなぁと思っております。
まぁ、3Dプリンタが家にある間だけですがw

そういうわけで、今回のシリーズもここで終了となります。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
KIMG1242.jpg
# しかし今度は写真の腕前も上げたくなりますなぁ
【2014/05/26 21:32】 | 3Dプリンタ | トラックバック(0) | コメント(2)
「デジタル原型師」への第一歩(前編)
こんにちは、KORです。
先日はこんな感じで3回シリーズの「はじめての3Dプリンタ」的な記事を書きました。
話題のアレがやってきた
3Dプリンタでフィギュアを出力だ!
作ったフィギュアを仕上げてみよう
KIMG1190.jpg
↑前回シリーズで作った試作1号機のデルモちゃん

すると、このサイトには普段の10倍のアクセスが。主にしおりたんのせい。
やっぱり3Dプリンタって今の流行りもの、というかみんな自分でもやってみたいって感じで気になりますよねぇ。
というわけで今回も前回に引き続き、悪戦苦闘の記録をつけておこうと思う所存です。


さて、今回は前回の続きということで何をするのか。
まず何より、前回出力したデルモちゃんは借り物のデータでした。
言わば、既にあるデータを出力しただけ。普通のプリンタで言えばネット上の他人の絵を印刷しただけです。
他人のハイクオリティな絵を印刷するのも確かに楽しみの一つですが、クリエイターとして生まれたからには
ぜひここは自分で作成したデータを出力してみたくなるというもの。

そう、今回は3Dプリンタで出力するためのデータを自分の力で作成します。
かなり大きく言えば、デジタル原型師となるべく一歩を踏み出してみます(前途多難ですが……)
また、今回は仕上げに関しても前回以上のクオリティを目指し色々と試してみます。
まぁ、前置きはこの辺りにして早速過程を見てみるとしましょう。

まず、今回のターゲットを決めます。
最初からあんまり複雑なのは難しそうなので、2~3頭身くらいのモデルに……
ぶっちゃけねんどろいどっぽいモデルを作成することにしましょう。
ポーズも簡単に正面棒立ちで、ちょうどこの画面の初音さんを目指すのが目標にちょうど良さそうです。
Project mirai

キャラですが、私のモチベーションとしてやはり東方キャラを作りたいところですよね。
ということで、今回は東方界随一の出落ち担当、ルーミアさんを作ることとしました。
単に出落ちというだけでなく、今回はデザインが一番シンプルだという事情もありますが。
幸いにも彼女はフリルとかそういう難しそうなパーツが少なそうです。
20140525_01.jpg

では、目標も決まったので3D印刷用のデータ作りです。
これには色々なソフトウェアを使えるのですが、今回は古くから馴染みあるMetasequoiaというソフトを利用することにします。
このソフトはいわゆるCGソフトのひとつで、モデリング作業をすることができます。
シェアウェアですがCGソフトとしては安価なのと、私が以前から使っていたのと試用ができるのでこれを選ぶことにしました。

余談ですが、私……というか時遊戯画は最初は3DCGでも活動するサークルだったのでした。
もう10年近くも前の話ですけれどもね。こんなのとか描いてたんですよねぇ懐かしい。
とまぁ、古くから馴染みはありますがまともなモデリング作業をするのは10年……と言わずとも5年ぶりくらいです。
さてはて昔とった杵柄がどれだけ通用するのやら……言い訳はともかくやってみるとしましょう。

20140525_02.jpg
はい、そういうわけでまずは身体をモデリングします。
先ほどのミクさんの画像を下絵に、体の正面から見た図を基本に、おおまかな形を取ります。
その後、横から見たり斜めから見たりしつつだいたいのプロポーションを整えます。
# ところでこれって厳密にはトレス行為になるのだろうか

20140525_03.jpg
引き続き、頭部をモデリング。
……この辺、ちょっと解説することが少なめです。
モデリングに関する細かい方法は人によってしまいますし、たぶん解説し始めるとキリがないですし。

20140523_01.jpg
というわけで、一気に完成形まで飛ばしてしまいましょう。
今回はこんな感じのルーミアさんのモデルを作成してみました。
若干ダヨーさんに見えなくも……い、いや、気のせいだろう。
ともかく、これでデータをチェックします。

データのチェック、とは。
3DCGソフトで作成したデータは飽くまで画面上のデータであって、印刷には適さないデータが含まれている場合があります。
例えば「閉じていないデータ(ポリゴンで正しく囲われない空間があるデータ)」や「ポリゴン、オブジェクト同士が交差しているデータ」などがそれにあたります。
こうしたデータはチェックを行った上で適切に不適切部分を排除しなければ、3Dプリンタでの印刷に支障をきたします。

……ということなのですが、諸般の事情でその辺りのお話は「今回は」割愛します。
理由の一つは、「今回作成したデータは」その辺留意して作成したデータで、実際に印刷して問題がなかったからです。
理由のもう一つは、今回そこまで盛り込むと話題がてんこ盛りになるからです。
ただ、割愛するからといって軽視していい部分ではなく実は重要なのがこのデータチェック部分です。
今回のような比較的シンプルなデータの場合は、チェックが不要なように最初から細心の注意をもってデータ作成すべきだと思います。
実際、現在制作中の試作3号機ではその辺を怠ったので酷いことに……

20140525_04.jpg
ともあれ、データの準備ができたら印刷用データに変換して、印刷ソフトにデータを読み込みます。
データの変換はMetasequoiaなら簡単で、名前をつけて保存時に *.stl を選択するだけです。

ちなみに説明し忘れましたが、Metasequoiaの座標系においての1単位は印刷ソフト上で1mmに対応します。
つまり、Metasequoia上の大きさ100の物体は実世界上に100mm=10cmで出力されることになります。
今回のルーミアモデルは、ねんどろいどサイズということで足元から頭頂部まで約60mmで出力することにしました。
……これが、後々悲劇を生むことになるともこのときは知らずに……


さぁ、ついに長い準備が終わりました。
私の東方自作モデルでのフィギュア作成はここから始まります。
万感の願いを込めて、印刷、開始!

~4時間後~

KIMG1192.jpg
印刷終了のブザーが鳴りました。
どうやら無事に出力は終わったようですが、これは……?

っと、今回も長くなりましたので一旦ここで前編の終了とさせていただきます。
後編は試作2号機ルーミアの完成までをお届けする予定です。
【2014/05/25 20:10】 | 3Dプリンタ | トラックバック(0) | コメント(0)
作ったフィギュアを仕上げてみよう
前々回前回からの続きです。

KIMG1152.jpg
無事に3Dプリンタで出力できたデルモちゃん。
しかし、今のままでは出力時の段差が消えていないのと、そもそも色がついていません。
今回はその辺を初心者が初心者なりに何とかしていきます。

さて、まずはガタガタになった段差です。
この段差をどうにかするために、私の頭で考えられる手段は3種類あります。
熱で溶かすか、薬品で溶かすか、ヤスリで削るかです。
まぁ要するに、段差の角の部分を何とかして取ればいいじゃんという考え方ですね。
# 逆に溝をパテで埋めるなんて手段も考えられるのですが、とりあえずそれは後で試すとしましょう。

この3Dプリンタ"DA VINCI 1.0"ではABS樹脂という樹脂を印刷材に使用します。
この樹脂……要はプラスチックは、ガンプラなんかにも使われていてヤスリで削ったりの処理がしやすいそうです。
熱で溶かしたり薬品で溶かしたりするのはちょっと敷居が高そうですが、ヤスリで削るのなら私にもできそうです。
というわけで、早速100均で紙ヤスリを買ってきて表面を削ることにしました。

初めてでよくわからないので、100番くらいの紙ヤスリでちまちま削ります。

…………

~数時間経過~

どうだ!
KIMG1155.jpg

まだいくらか段差が見えますが、かなり軽減されました。
顔はあまりヤスリがけしすぎてしまうとディテールが無くなってしまうのでそこそこに……
逆にスカートの方は平らな面なので、ある程度大胆に削ってみました。
結果、そこそこ綺麗になってきています。

細かい段差は、本来ならもうちょっと細かい紙ヤスリに変えて仕上げをしたほうが良いのですが、
この時の私ははやる気持ちを抑えられませんでした。
早いところ完成品が見てみたい、その気持ちでヤスリの工程をここで終了としてしまいます。

代わりに、塗料を買いに行ったビッ○カメラでこんなのを見つけて試してみました。
KIMG1158.jpg
これは溶剤にパテが溶いた状態で入っているものなのだそうで、
表面に塗ることで細かいキズやらを隠してくれるというアイテムなのだそうです。
先ほどの作業である程度段差は消えているので、これを塗れば綺麗になるんじゃないかなー……
そう思って表面に塗ってみました。

KIMG1160.jpg
……正直、そこまで段差消しの効果は実感できませんでした。
やはり、下地の段差削りのヤスリがけをもうちょっと頑張ったほうが綺麗に行ったかもしれません。
ただ、段差以外の細かいキズはこれのおかげで結構綺麗になりました。

さあ、ここまで来たら色塗りです。
今回は扱いやすいのと手に入りやすいので、水性ホビーカラーなるものを使用してみました。
その他の筆とかパレットとかは例によって100均で買い揃えて……
KIMG1163.jpg

…………
初心者が初心者なりに何とかしてみました。

KIMG1191.jpg

…………
正直、着彩の部分でクオリティがガタ落ちした感は否めないのですが。

KIMG1189.jpg

3Dプリンタを使用したデルモちゃんフィギュア、堂々の完成です!
KIMG1190.jpg

完成とは言っても、クオリティアップのためにできることはまだまだあります。
そもそも色塗りの腕前がアレなので、そこをどうにかするのがひとつ。
# 中学校の美術の授業以来十数年ぶりに筆を持ちましたよ……

腕前云々はアレとしても、どうやら塗膜を厚くしたほうが段差も目立たないっぽいので
さらなる塗りこみを行うという方向性でのクオリティアップがひとつ。

表面の質感を高めるために、コート剤などを使用するのがひとつ。
これは何を使えばいいのかわかないので保留にしてあります。
……などなど、まだやれることは残されてますが、そこは今後の課題ということで。


今は何より、完成したフィギュアとその完成度(初めてにしてはいいよね)に酔いしれたいと思います!

ちなみに足元に追加されてる土台は、安定性を増すために後から作成して瞬間接着剤で付けました。
この土台、「あっ、プリンタで追加で作ればいいじゃん」と気付いてから30分で設計→出力完了という代物で。
このフットワークの軽さは3Dプリンタならではかもしれません。

同様に、自分でデータを作成さえしてしまえば、後は待つだけで出力は完了します。
となれば、次はデータを作ってフィギュアのフルスクラッチを……!

とまぁ、野望は広がりますが今回のシリーズはひとまずここで終了ということで。
また何か作ったら、このblogで公開してみたいと思います。

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました!
【2014/05/20 20:58】 | 3Dプリンタ | トラックバック(0) | コメント(0)
時遊戯画つれづれ


同人サークル『時遊戯画』の日記代わりのブログです。 主に創作した作品の発表・お知らせや日々のよしなしごとなど。

プロフィール

漂流いかだ(KOR)

Author:漂流いかだ(KOR)
同人サークル「時遊戯画」主宰。
東方シリーズの二次創作を舞台に活動中。
SSとか音とか絵とか中途半端に節操なく。

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